Dipendenza da giochi: cosa c’è di vero?

Roger ha 14 anni ed è in cura da un paio di mesi per un problema particolare. Tuttavia, qualche settimana fa, i suoi genitori sono venuti alla seduta senza di lui perché preoccupati e spiegando che non sanno come controllare l’impulsività e l’irritabilità del loro figlio.

Anche se in linea di massima questi comportamenti sono legati al disturbo di cui soffre Roger, c’è qualcosa che non è ben chiara. Perché, avendo dimostrato chiari segni di miglioramento, si sono ripresentate queste esplosioni di irritabilità? Viene chiesto ai genitori se ci sono stati cambiamenti nelle abitudini quotidiane e, dopo molti giri di parole, viene fuori che il “colpevole” ha un nome: LOL (League of Legends), uno dei giochi più coinvolgenti disponibili. Il trattamento non si presenta affatto facile …

I videogiochi hanno rivoluzionato il modo di trascorrere il tempo libero, sia dei bambini che degli adulti. Inoltre, è un settore in forte espansione che fattura grandi quantità di denaro e ha milioni di utenti sparsi in tutto il mondo. Per questo motivo, appaiono continuamente nuovi giochi e aggiornamenti sorprendenti di quelle esistenti, per cercare di avvicinare l’utente ad un ambiente il più reale possibile, nel quale si può inoltre interagire con altri giocatori  che si trovano in altre parti del mondo e sono quindi perfetti sconosciuti. Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente, stimolante e  coinvolgente in quanto tende a promuovere la competitività.

L’aumento delle consulenze per dipendenza da videogiochi

“L’uso incontrollato delle nuove tecnologie da parte degli adolescenti ha portato al triplicarsi delle consulenze legate a questo problema negli ultimi cinque anni”. Questo è stato il commento dello staff dell’Unità speciale dell’Ospedale Sant Joan de Deu, che studia i comportamenti di dipendenza negli adolescenti e accoglie dal 2007 ragazzi con problemi legati a sostanze tossiche, soprattutto cannabis. Tuttavia, dal 2008-2009, il 20-25% delle richieste pervenute sono legate alla dipendenza dal gioco online.

Allo stesso modo, l’Unità sul gioco patologico e le dipendenze comportamentali del Bellvitge Hospital, ha rilevato che nel 2005, l’1% delle consulte erano legate alla dipendenza dalle nuove tecnologie. Nel 2013, la cifra ha raggiunto il 17% e negli ultimi cinque anni,  il numero di visite è triplicato, ognuna legata al gioco online.

Viene operata tuttavia una distinzione tra uso problematico, che colpisce tra il 15-40% degli adolescenti  e dipendenza che colpisce tra l’1,5-8% della popolazione, per lo più ragazzi, appassionati di eGames multiplayer.

Inoltre, sia Sant Joan de Deu come Bellvitge hanno rilevato un nuovo boom di dipendenza dai social networking, in particolare da WhatsApp, soprattutto  nelle ragazze, anche se non è una problematica univocamente adolescenziale.  Secondo alcuni dati dell’Eurobarometro, il 66% delle giovani donne tra i 16-24 anni utilizza questo social network ogni giorno.

Tuttavia, come riporta uno speciale sui videogiochi pubblicato sul sito dedicato a giochi di casino e slot machine Giochidislots.com,  solo il 3% dei giocatori online può davvero essere definito come “tossicodipendente”.

Qual è il potenziale di dipendenza?

Poter giocare da casa, in silenzio, chiusi nella propria stanza, durante la cena, anche se la  famiglia è riunita per mangiare e scambiare qualche parola sulle esperienze della giornata. Preferire rimanere in casa durante un giorno di festa, o privarsi di ore di sonno per giocare con persone che si trovano nell’altro emisfero, persone che non si conoscono e che probabilmente non si conosceranno mai, ma che vengono chiamate “i miei amici” … Questi sono alcuni dei fattori con alto potenziale di dipendenza dei giochi online.

Questa situazione di allarme sociale si sta verificando soprattutto nei paesi asiatici, che pur essendo i più grandi produttori e consumatori di giochi, percepiscono la questione come  un vero e proprio problema di salute pubblica. È per questo motivo, che è stata attribuita una nuova entità alla malattia definita come Internet Gaming Disorder.

I videogiochi che incrementano le consulte a psicologi e psichiatri per problemi legati alla dipendenza tra gli adolescenti sono chiamati MMORPRG acronimo di  Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game.

Si tratta della versione moderna dei classici giochi di ruolo, – ai quali giocavano anche molti genitori dei ragazzi “drogati”-, ma con la differenza che un gran numero di giocatori, in maniera asincrona, si immette in un mondo virtuale e crea il proprio avatar. Il loro “alter ego” nel mondo virtuale che compete con gli altri di missione in missione, con l’obiettivo di raggiungere il livello più alto.

Tutti i videogiochi creano dipendenza?

Assolutamente no. Esistono videogiochi di diversi tipi, come:

Giochi di azione: L’adolescente interagisce con elementi e ambienti diversi. Quando i  livelli o le missioni vengono superate, le difficoltà nel controllare la situazione aumenta. L’obiettivo finale è quello di superare il massimo grado di difficoltà. Per esempio: Call of Duty.

Giochi di corse. Si guida un veicolo su circuiti diversi per raggiungere il traguardo più velocemente battendo altri concorrenti e ostacoli. Per esempio: Need for Speed.

Giochi di strategia: C’è un obiettivo da raggiungere analizzando informazioni e indizi; basta saper gestire le risorse disponibili e saper prendere decisioni. Per esempio: Command & Conquer.

Giochi di avventura: il giocatore riveste il ruolo del protagonista del videogame e deve superare diverse situazioni e prove. Ad esempio: Super Mario Bros.

Giochi di sport: Il giocatore basandosi sulle reali regole di un dato sport, si intrattiene  in un ambiente virtuale. Per esempio: Pro Evolution Soccer.

Giochi di simulazione: si assume un ruolo e si deve costruire la propria storia, la scelta del proprio stile di vita. Per esempio: The Sims.

Alcuni dei giochi più spesso nominati nel corso delle consultazioni di psicologi e psichiatri e che gli utenti stessi riconoscono come coinvolgenti, sono, in ordine di potenziale di dipendenza:

  • League of Legends (LOL)
  • World of Warcraft (WOW)
  • Minecraft
  • Call of Duty
  • Skyrim

Qual è il profilo degli adolescenti dipendenti dall’eGames?

Hanno tra i 14 e i 18 anni con problemi associati al disturbo della condotta, depressione o disturbo della personalità tra i frequenti.  Tuttavia, gli studi indicano che tra 9-14 anni, si verifica un aumento significativo nell’uso dei videogiochi, mentre tra i 14-15 anni si manifestano i casi più gravi accompagnati da difficoltà emotive. Tra i fattori di rischio, la bassa autostima, mentre eventuali fattori biologici sono in fase di studio.

Sintomi della dipendenza

Secondo l’esperto in dipendenze del Collegio degli Psicologi dell’Università di Madrid, José Antonio Molina, questi sintomi, presenti anche in altre forme di dipendenze sono:

  • disturbi del sonno dovuti all’iperattività cerebrale o a “sindrome di astinenza”
  • sbalzi d’umore
  • irritabilità che sfocia nell’ira
  • stress emotivo quando non è possibile connettersi
  • cali del rendimento scolastico e possibile disastro accademico
  • cali d’interesse nelle relazioni familiari e amicali
  • disinteresse per le attività della vita quotidiana
  • perdita del controllo: l’adolescente passa dall’intrattenersi un po’, a trascurare completamente altre attività ludiche nelle quali può usare le abilità sociali
  • l’adolescente non si rende conto di avere un problema, cosa che può compromettere la fase di trattamento.

L’ esperto ha sottolineato però che l’addizione dipende dalla responsabilità con cui si gioca, poiché l’attività viene concepita come puro divertimento, per trascorrere un po’ di tempo, “può apportare qualcosa di positivo”. Il problema, a suo avviso, comincia quando “si soffre di una dipendenza”, e l’adolescente, sentirà il bisogno di giocare sempre più per raggiungere il massimo livello di soddisfazione.

Molina aggiunge che ci sono due tipi di persone che presentano più probabilità di diventare dipendenti: quelli suscettibili e quelli che presentano una minore capacità di anticipare le conseguenze. Inoltre ,include gli adolescenti con deficit nelle abilità sociali, quelli che hanno più difficoltà a relazionarsi e che si rifugiano nei videogiochi.

Il ruolo della famiglia di fronte all’adolescente dipendente

Secondo Jose Antonio Molina, membro del Collegio degli Psicologi di Madrid e autore del libro “SOS … Ho una dipendenza”, i familiari tendono ad assumere un atteggiamento di vittimizzazione e spesso si chiedono cosa hanno fatto di sbagliato o che cosa è andato storto. Pertanto, secondo l’esperto, le famiglie hanno bisogno a loro volta di sottoporsi ad una terapia per sfogarsi emotivamente – poiché le emozioni, come per qualsiasi altra dipendenza – di solito non vengono espressi.

Ecco alcuni suggerimenti che possono essere adottati  dalle famiglie:

  • mettere il computer negli spazi comuni, come la sala da pranzo o il salotto, per evitare l’isolamento.
  • educare all’uso responsabile delle nuove tecnologie e di tutti i dispositivi che l’adolescente ha a portata di mano.
  • accordarsi per quanto tempo deve essere utilizzato internet, e stabilire in che modo deve essere usato per fini ludici.
  • informarsi sui videogiochi di cui sta usufruendo l’adolescente.
  • spiegargli che è un’attività cui non è necessario dedicarsi in maniera isolata.
  • non è raccomandabile usare il tempo di gioco, come premio o castigo.
  • ricorrere al parental control, e impostare una password sul pc.

Linee guida per risolvere i problemi di dipendenza

  • È sconsigliato il trattamento farmacologico, in quanto la psicologia ha già strumenti e risorse sufficienti.
  • Controllare i tempi di utilizzo dei videogiochi e incoraggiare altre attività ricreative.
  • La durata settimanale del collegamento al gioco non deve superare le 20 ore. Si raccomandano meno di due ore di videogiochi al giorno e mai prima di coricarsi.
  • I pasti non devono essere consumati di fronte al PC.
  • Trattamento di tipo cognitivo – comportamentale in cui viene firmato un contratto terapeutico attraverso il quale tutte le parti si impegnano ad assumere degli obblighi.
  • Ridurre i tempi di connessione e non vietare l’attività del tutto perché potrebbe portare al sorgere di altri conflitti.

I videogiochi portano con sé dei benefici?

Sì, se usati con precauzione, permettono:

  • miglioramento delle abilità oculo-manuali.
  • affinano le abilità di ragionamento e logica.
  • migliorano i riflessi.
  • aumentano la capacità di lavorare in equipe.
  • aumentano la capacità di affrontare compiti e situazioni

Quali sono, invece, i rischi?

  • Tendenza alla vita sedentaria e all’obesità, in quanto si trascurano attività all’aria aperta siccome tutto l’interesse è concentrato sul PC.
  • Gli utenti mangiano male davanti allo schermo. La tendenza a livelli elevati di colesterolo e pressione alta che possono causare malattie cardiovascolari.
  • Disturbi del sonno che influiscono sul rendimento scolastico e sulle relazioni personali e familiari.
  • Anche la salute mentale ne risente perché, essere sottoposti ad uno stimolo permanente che crea dipendenza, i contatti sociali diminuiscono sempre più e si  intensifica la possibilità di affrontare un ulteriore isolamento. Allo stesso modo, si diventa ansiosi, irritabili e rabbiosi.

Segnali di allarme di un adolescente che sta per diventare dipendente

Se siete genitori di un adolescente come quello su descritto e non capite perché si arrabbia quando viene chiamato per cenare mentre si trova di fronte al computer, per esempio, vi suggeriamo diversi “percorsi”.  Se il ragazzo ne soddisfa uno o più, recatevi da un professionista che vi indicherà il trattamento più appropriato in base all’età e alla gravità della situazione:

  • insiste per tornare a giocare anche se gli è stato vietato di farlo.
  • se interrompete il gioco diventa nervoso e aggressivo.
  • negli ultimi tempi trascorre più tempo ai giochi online.
  • gli amici gli dicono che questa maniera di giocare avrà conseguenze negative.
  • trascura le attività cui si è sempre dedicato (sport o altro) per giocare.
  • quando è con gli amici o a scuola pensa continuamente a quando potrà riprendere a giocare.
  • gioca tutti i giorni.
  • gioca più di quattro ore.
  • scommette denaro per aumentare il suo livello di soddisfazione mentre gioca.

 

Fonti bibliografiche:

http://www.siquia.com/2016/06/adiccion-a-los-juegos-que-hay-de-verdad/

http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/como-ganarse-vida-jugando

http://www.giochidislots.com/it/blog/leggi/ludopatia-sintomi-come-trattarla-e-curarla

Il gioco tribale sostiene lo sviluppo economico rurale

Le entrate generate dai casinò e dalle sale da gioco gestite dalle First Nation degli Stati Uniti nel corso del 2015 sono state di 29.900 miliardi di dollari, secondo quanto ha segnalato la National Indian Gaming Commission – NIGC.

Dopo sei anni di crescita modesta ma costante, l’aumento del 5% del reddito lordo a partire dal 2014 rappresenta il più grande aumento registrato in 10 anni, secondo quanto riferito dal presidente della NIGC, Jonodev Osceola Chaudhuri, che insieme alla vice presidente della società Kathryn Isom Clause, ha illustrato nel dettagliato i ricavi presso la sede del Cabazon Band of Mission Indians .

La forte regolazione che le tribù, così come i regolatori federali e le altre parti interessate forniscono, ha giocato un ruolo chiave nella stabilità e nella crescita del settore del gioco indiano, generando coerenza e prevedibilità“, ha affermato Chaudhuri.

La Commissione ha inoltre sottolineato il ruolo delle tante operazioni di gioco tribale, in misura minore o maggiore, che sostengono lo sviluppo economico rurale. Solo il 6,5% degli stabilimenti di gioco può mostrare un fatturato di 250 milioni di dollari o più. La maggior parte delle tribù, il 57%, generano meno di 25 milioni di dollaro all’anno nel reddito lordo per il gioco. E il 20% del totale delle 474 operazioni di gioco tribale producono meno di 3 milioni di dollari all’anno.

Il Presidente della NIGC ha inoltre sottolineato come  il gioco tribale è fondamentalmente diverso dalle imprese commerciali; fornisce direttamente risorse per le popolazioni tribali, compresi i servizi sociali, i lavori pubblici, istruzione, alloggio, salute,servizi di emergenza, di pubblica sicurezza e programmi culturali che nessun altro motore economico ancora fornisce.

L’annuncio delle cifre del 2015 si è tenuto in un luogo che è stato storicamente importante per l’industria del gioco tribale.

La Commissione ha evidenziato gli sforzi iniziali di Cabazon per partecipare a giochi d’azzardo come mezzo modesto nel perseguimento dell’autosufficienza e come questi sforzi hanno contribuito in ultima analisi al caso tra lo Stato della California vs Cabazon, che ha riconosciuto e riaffermato l’autorità intrinseca delle nazioni tribali utile a regolare l’attività di gioco all’interno delle loro comunità.

L’industria del gioco indiano può guardarsi indietro e notare la sua crescita e i grandi progressi. In 30 anni, da quando il caso Cabazon è stato dibattuto davanti alla Suprema Corte degli Stati Uniti, il gioco indiano è diventato un’industria multimiliardaria su base annuale. Ciò è senza dubbio in gran parte dovuto all’innovazione, alla leadership, e alla reputazione positiva che i territori indigeni, insieme alla comunità regolativa, hanno coltivato dopo l’avvento del gioco tribale“, ha affermato Chaudhuri.

I ricavi lordi del 2015 sono stati calcolati sulla base di 474 stati finanziari ricevuti e controllati in modo indipendente da 238 tribù.

 

Il primo casinò con doppia moneta degli Stati Uniti

La tribù di Kootenai dell’Idaho ha trovato nel gioco la maniera per dare man forte alla sua ‘love story’ con i visitatori canadesi e, la settimana scorsa, è stato stabilito che il Kootenai River Inn Casino & Spa, vedrà l’introduzione della prima e unica slot machine negli Stati Uniti che funziona sia con la moneta locale che con i dollari canadesi.

Jerry Jaeger, presidente del Hagadone Hospitality con sede a Coeur d’Alene, che gestisce Il casinò resort Kootenai Tribe ha affermato che “queste macchine eliminano completamente il problema di sconti per la valuta canadese. Non vi saranno conversioni in dollari americani o sconti di alcun genere”.

Le dichiarazioni di Jaeger evidenziano la disparità tra le valute dei due paesi, dove il dollaro canadese ha un valore di circa tre quarti della sua controparte statunitense. A causa di questa situazione, il numero di visitatori canadesi al casinò Kootenai, situato a soli 43 km a sud del confine, è diminuito drasticamente.

Tom Turpin, CEO del Kootenai River Inn Casino & Spa, ha dichiarato che quando il dollaro canadese era pari o leggermente superiore al dollaro USA, circa da qualche anno, circa il 55 per cento dei ricavi del casinò veniva intascato dai visitatori canadesi.

Attualmente, tale percentuale è scesa a meno del 40%. Jaeger si è rifiutato di rivelare quanto ha speso la tribù Kootenai per l’introduzione delle macchine, limitandosi a dichiarare che  che si è trattato di  un “investimento sostanziale”, negando che il cambiamento è stato deciso solo per la perdita di introiti.

Quando il Consiglio Tribale di Kootenai introdusse per la prima volta le macchinette tanto tempo fa, sono stati proprio i visitatori canadesi a vedere di buon occhio il casinò, poco importava quanto piccolo fosse“, ha spiegato Jaeger, aggiungendo che tra le tribù e i visitatori canadesi esistono legami che vanno ben oltre il fattore economico.

Il casinò resort sulle sponde del fiume Kootenai fu inaugurato nel dicembre del 1986 e constava di 47 camere, una piscina interna e un ristorante. “Sono stato uno dei membri del team che ha contribuito all’apertura ed ha rappresentato un stimolo economico per la tribù che contava solo 60 o 70 membri”, ha affermato Turpin.

Con la crescita dell’interesse per il gioco offerto dal  Kootenai River  Inn, cresceva anche il numero di camere della struttura atte ad ospitare i giocatori. La vicinanza e l’affinità della tribù con i canadesi hanno portato alla realizzazione di 101 camere per accogliere i visitatori.

“I nostri clienti canadesi, gente di Creston e Cranbrook, potevano  lasciare le loro camere per  giocare alle nostre macchinette, perché allora esisteva una parità tra le due valute”, ha detto Turpin .

L’indebolimento del dollaro canadese e dell’economia negli ultimi due anni ha avuto ripercussioni negative sul business del Kootenai. Turpin ha spiegato che la direzione del casinò ha offerto vantaggi speciali ai suoi migliori clienti canadesi per compensare il tasso di squilibrio del cambio, ma ciò nonostante il numero di visitatori canadesi e la loro spesa si sono ridotti.

Per realizzare la slot con doppia moneta, è stato utilizzato un sistema software chiamato Advantage, fornito da IGT . Le “nuove” slot sono contrassegnate da bandiere canadesi e consentono ai visitatori canadesi di giocare pagando le  vincite nella loro valuta. Inoltre, essi forniscono dati contabili e prevedono il “controllo” del giocatore in base alla legge tribale degli Stati Uniti sul gioco d’azzardo, contenuta nel regolamento del 2007.

Kootenai è una delle tribù più piccole degli Stati Uniti, ma negli ultimi 30 anni è cresciuta, in gran parte grazie ai benefici economici derivanti dal gioco d’azzardo.

I giocatori canadesi, che sono tornati lo scorso fine settimana, sono d’accordo nel sostenere che queste macchinette sono più vantaggiose per loro, perché non devono stare tutto il tempo con una calcolatrice in mano per ricavare il tasso di cambio.

Si prevede che molte altre tribù che gestiscono casinò lungo il confine canadese, potrebbero seguire l’esempio del Kootenai per vedere quali benefici potrà apportare alla loro attività.